パーティクルライブをはじめよう
このページはまだ執筆中のため、不完全です !もうちょっと待っててね。画像増やしたりとか、説明丁寧にやったりとか、いろいろやってないの……
まずは、基礎編の目標をあらためて確認しておきましょう。
基礎編の目標は、「はじめてのパーティクルライブをアップロードすること」です。
すなわち、クオリティ面を一切気にせず、とにかく完成させることを目標としています。細かい説明や複雑な内容をすべて応用編以降に置くことで、必須な内容のみをできる限り抽出して伝えることをベースとしています。
さて、パーティクルライブの制作を始めましょう!……といっても、最初は何をしたらいいか分からないと思います。
本ページでは、パーティクルライブ制作のための準備を行います。すなわち、目標は以下の2点です。
- パーティクルライブ制作を行うための土台を整えること
- 試しに既存のパーティクルライブをアップロードすること
アバター? それともワールド?
さて、最終的に私たちがVRChatにアップロードできるのは、アバターとワールドの2種類です。もちろん、最終的にはどちらにもパーティクルライブをアップロードすることができますが、本ドキュメントの基礎編ではアバターでのアップロードを前提とします。
理由は大きく分けて、以下の2点です。
- 本ドキュメントの対象読者は、ほぼ確実にアバターをアップロードできるプロジェクトが存在するから
- PaLASOLU(後述)を使うことで、非常に簡単にパーティクルライブをアップロードできるから
プロジェクトを複製する
パーティクルライブの制作は、基本的にUnity上で進みます。また、本ドキュメントではアバターからパーティクルライブを出すことを目標とするので、アバター用のプロジェクトが必要です。しかし、普段アバターをアップロードしているプロジェクトをそのまま使用するのは、おすすめできません。 これは、パーティクルライブのために様々なアセットをUnityに入れると、Unityの起動などが遅くなることがあるためです。
そこで、プロジェクトを複製します。
PaLASOLUをインポートする
さて、本ドキュメントの読者の多くは、Modular Avatarや、Avatar Optimizerといったツール類を導入したことがあるかと思います。導入方法を覚えている……人は少ないかと思いますが。
次に行うのは、PaLASOLUの導入です。こ れは、パーティクルライブ用Modular Avatarみたいなものです。
ここをクリックして、ALCOMもしくはVCCを開くと、PaLASOLUの導入準備が完了します。
最後に、複製したプロジェクトの管理画面からPaLASOLUをインストールします。これで、パーティクルライブ用のプロジェクトが準備できました!
サンプルをアップロードする
PaLASOLUには、すぐに機能を試すことができるサンプルが付属しています。
Tools/PaLASOLU/Sampleから、サンプルを一つ選びましょう。Hierarchy上にサンプルPrefabが出現します。
アバターのBlueprint IDを一度消しておきましょう!
消さないと、元々アップロードされているアバターに対して上書きで更新されてしまいます。Blueprint IDを消すことで、新規のアバターとしてアップロードできます。
VRChat SDK上でアバター名が空欄になっていれば、正しくBlueprint IDが削除できています。
最後に、出てきたPrefabをアバターの子にして、いつも通りアップロードしましょう。
VRChat上で新しくアップロードされたアバターに変更し、Expression Menuを確認してみましょう。ParticleLive Menuが追加されているはずです。
実際に「ギミックON」「ワールド固定」「ライブ再生」をすべてONにすることで、サンプルのパーティクルライブが再生されることが確認できます。
お疲れ様でした!
ここまでの内容で、パーティクルライブを作る準備、パーティクルライブをアップロードする準備が完了しました!
次回はついに、あなたのパーティクルライブを作り始めていきます。